2024年中國(guó)二次元手遊行業(yè)分析 |
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共研產(chǎn)業(yè)研究院通過對(duì)公開信息分析、業(yè)內(nèi)資深人士和相關(guān)企業(yè)高管的深度訪談,以及分析師專業(yè)性判斷和評(píng)價(jià)撰寫了《2024-2030年中國(guó)二次元手游市場(chǎng)調(diào)查與投資戰(zhàn)略報(bào)告》。本報(bào)告為二次元手游企業(yè)決策人及投資者提供了重要參考依據(jù)。
為確保二次元手游行業(yè)數(shù)據(jù)精準(zhǔn)性以及內(nèi)容的可參考價(jià)值,共研產(chǎn)業(yè)研究院團(tuán)隊(duì)通過上市公司年報(bào)、廠家調(diào)研、經(jīng)銷商座談、專家驗(yàn)證等多渠道開展數(shù)據(jù)采集工作,并運(yùn)用共研自主建立的產(chǎn)業(yè)分析模型,結(jié)合市場(chǎng)、行業(yè)和廠商進(jìn)行深度剖析,能夠反映當(dāng)前市場(chǎng)現(xiàn)狀、熱點(diǎn)、動(dòng)態(tài)及未來趨勢(shì),使從業(yè)者能夠從多種維度、多個(gè)側(cè)面綜合了解當(dāng)前二次元手游行業(yè)的發(fā)展態(tài)勢(shì)。
二次元手游是指以二次元文化為主題或背景的手機(jī)游戲,這類游戲通常具有精美的畫面、豐富的劇情和獨(dú)特的角色設(shè)計(jì),深受二次元愛好者的喜愛,預(yù)計(jì)2024年中國(guó)二次元手游用戶同比增長(zhǎng)3.3%。 2019-2024年中國(guó)二次元手游用戶及增速
二次元手游各具特色,無論是從游戲設(shè)定、劇情發(fā)展、角色設(shè)計(jì)還是玩法創(chuàng)新等方面,都為玩家提供了豐富多樣的體驗(yàn)。玩家可以根據(jù)自己的喜好和需求選擇適合自己的游戲進(jìn)行體驗(yàn),預(yù)計(jì)2024年中國(guó)二次元手游規(guī)模同比增長(zhǎng)2.7%。 2019-2024年中國(guó)二次元手游規(guī)模及增速
隨著二次元文化的不斷普及和用戶規(guī)模的擴(kuò)大,二次元手游市場(chǎng)規(guī)模有望持續(xù)增長(zhǎng),隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和創(chuàng)新應(yīng)用,二次元手游在畫面表現(xiàn)、交互體驗(yàn)等方面將迎來更多突破和創(chuàng)新。例如,AI、VR/AR等技術(shù)的應(yīng)用,為玩家?guī)砀映两降挠螒蝮w驗(yàn)。這些技術(shù)創(chuàng)新不僅提升了游戲品質(zhì),也滿足了玩家對(duì)于新鮮、刺激體驗(yàn)的需求。 二次元手游行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
第一章 二次元手游行業(yè)相關(guān)概述 1.1 二次元手游基本概念 1.1.1 起源 1.1.2 概念界定 1.1.3 動(dòng)畫 1.1.4 漫畫 1.1.5 手游 1.1.6 輕小說 1.2 相關(guān)概念介紹 1.2.1 VR 1.2.2 AR 1.3 產(chǎn)業(yè)鏈分析 1.3.1 產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu) 1.3.2 產(chǎn)業(yè)鏈上游 1.3.3 產(chǎn)業(yè)鏈下游
第二章 2023-2029年國(guó)外二次元手游行業(yè)發(fā)展分析及經(jīng)驗(yàn)借鑒 2.1 日本 2.1.1 產(chǎn)業(yè)地位 2.1.2 產(chǎn)業(yè)規(guī)模 2.1.3 產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢(shì) 2.1.4 Live娛樂介紹 2.2 美國(guó) 2.2.1 動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展 2.2.2 手游產(chǎn)業(yè)發(fā)展 2.2.3 二次元手游IP特征 2.3 韓國(guó) 2.3.1 動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展 2.3.2 手游產(chǎn)業(yè)發(fā)展 2.3.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式 2.3.4 發(fā)展經(jīng)驗(yàn)借鑒 2.4 國(guó)外二次元手游行業(yè)發(fā)展借鑒 2.4.1 市場(chǎng)定位借鑒 2.4.2 表現(xiàn)形式多樣化 2.4.3 重視周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展
第三章 2024-2030年中國(guó)二次元手游行業(yè)發(fā)展環(huán)境PEST分析 3.1 政策環(huán)境(Political) 3.1.1 支持原創(chuàng)動(dòng)漫 3.1.2 監(jiān)管提上日程 3.1.3 扶持國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫 3.2 經(jīng)濟(jì)環(huán)境(Economic) 3.2.1 國(guó)際經(jīng)濟(jì)發(fā)展形勢(shì) 1.1.1 中國(guó)經(jīng)濟(jì)運(yùn)行現(xiàn)狀 1.1.2 經(jīng)濟(jì)發(fā)展趨勢(shì)分析 3.2.2 資本利好條件 3.3 社會(huì)環(huán)境(Social) 3.3.1 流量飽和 3.3.2 IP受重視 3.3.3 用戶群體成熟化 3.3.4 重視精神文化消費(fèi) 3.4 技術(shù)環(huán)境(Technological) 3.4.1 移動(dòng)互聯(lián) 3.4.2 AR技術(shù) 3.4.3 VR技術(shù)
第四章 2024-2030年中國(guó)二次元手游行業(yè)發(fā)展綜合分析 4.1 中國(guó)二次元手游行業(yè)發(fā)展綜述 4.1.1 發(fā)展歷程 4.1.2 發(fā)展階段 4.1.3 行業(yè)發(fā)展轉(zhuǎn)變 4.2 2024-2030年中國(guó)二次元手游行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析 4.2.1 行業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì) 4.2.2 時(shí)尚界介入 4.2.3 娛樂圈的參與 4.2.4 國(guó)風(fēng)二次元手游初現(xiàn) 4.3 中國(guó)二次元手游行業(yè)用戶群體分析 4.3.1 用戶群體 4.3.2 用戶規(guī)模 4.3.3 用戶基本特征 4.3.4 用戶行為特征 4.3.5 用戶手游行為 4.3.6 用戶消費(fèi)情況 4.4 中國(guó)二次元手游行業(yè)商業(yè)模式分析 4.4.1 商業(yè)模式類型 4.4.2 主流商業(yè)模式 4.4.3 平臺(tái)端商業(yè)模式 4.4.4 內(nèi)容端商業(yè)模式 4.4.5 電商商業(yè)模式 4.4.6 總結(jié)分析 4.5 中國(guó)二次元手游行業(yè)盈利模式探索 4.5.1 盈利模式現(xiàn)狀 4.5.2 盈利途徑挖掘 4.5.3 周邊經(jīng)濟(jì)效應(yīng) 4.5.4 典型案例 4.6 中國(guó)二次元手游行業(yè)典型產(chǎn)品盤點(diǎn) 4.6.1 原創(chuàng)類 4.6.2 視頻渠道類 4.6.3 漫畫渠道類 4.6.4 交友類 4.6.5 電商類 4.6.6 產(chǎn)品分析
第五章 2024-2030年中國(guó)二次元手游手游行業(yè)現(xiàn)狀分析 5.1 中國(guó)手游行業(yè)發(fā)展綜述 5.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程 5.1.2 行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 5.1.3 用戶消費(fèi)行為 5.1.4 行業(yè)發(fā)展存在問題 5.1.5 行業(yè)發(fā)展對(duì)策 5.2 中國(guó)二次元手游手游行業(yè)發(fā)展綜述 5.2.1 發(fā)展概況 5.2.2 發(fā)展階段 5.2.3 發(fā)展趨勢(shì) 5.2.4 發(fā)展前景 5.3 2024-2030年中國(guó)二次元手游手游市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r 5.3.1 市場(chǎng)規(guī)模 5.3.2 市場(chǎng)現(xiàn)狀 5.3.3 產(chǎn)品介紹 5.3.4 產(chǎn)品運(yùn)營(yíng) 5.4 中國(guó)二次元手游手游行業(yè)發(fā)展存在的問題及對(duì)策 5.4.1 存在問題 5.4.2 發(fā)展對(duì)策 5.4.3 突破建議
第六章 2024-2030年中國(guó)影視動(dòng)畫行業(yè)全面解析 6.1 中國(guó)影視動(dòng)畫行業(yè)發(fā)展綜述 6.1.1 發(fā)展概況 6.1.2 發(fā)展特征 6.1.3 發(fā)展動(dòng)因 6.2 2024-2030年中國(guó)電視動(dòng)畫片市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r 6.2.1 發(fā)展現(xiàn)狀 6.2.2 發(fā)展態(tài)勢(shì) 6.2.3 進(jìn)出口情況 6.2.4 制作備案情況 6.3 2024-2030年中國(guó)電影動(dòng)畫片市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r 6.3.1 發(fā)展現(xiàn)狀 6.3.2 市場(chǎng)規(guī)模 6.3.3 產(chǎn)品介紹 6.3.4 進(jìn)出口情況 6.4 中國(guó)影視動(dòng)畫行業(yè)發(fā)展存在的主要問題及對(duì)策 6.4.1 產(chǎn)品弊端 6.4.2 制作營(yíng)銷難度 6.4.3 市場(chǎng)定位難度 6.4.4 發(fā)展策略
第七章 2024-2030年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展分析 7.1 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展綜述 7.1.1 發(fā)展歷程 7.1.2 產(chǎn)業(yè)鏈分析 7.1.3 產(chǎn)業(yè)政策 7.1.4 發(fā)展趨勢(shì) 7.2 2024-2030年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r 7.2.1 市場(chǎng)主體 7.2.2 市場(chǎng)狀況 7.2.3 企業(yè)布局 7.2.4 商業(yè)模式 7.2.5 產(chǎn)品介紹 7.3 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)存在的主要問題及對(duì)策 7.3.1 硬件交互及體驗(yàn)待提升 7.3.2 內(nèi)容制作成本高 7.3.3 適用場(chǎng)景未充分開拓 7.3.4 行業(yè)缺乏統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn) 7.3.5 行業(yè)健康發(fā)展對(duì)策
第八章 2024-2030年中國(guó)二次元手游行業(yè)其他細(xì)分領(lǐng)域發(fā)展分析 8.1 彈幕視頻 8.1.1 發(fā)展起源 8.1.2 產(chǎn)業(yè)鏈分析 8.1.3 市場(chǎng)現(xiàn)狀 8.1.4 未來發(fā)展 8.2 二次元手游音樂 8.2.1 引進(jìn)手游音樂會(huì) 8.2.2 手游音樂發(fā)展現(xiàn)狀 8.2.3 問題及對(duì)策 8.2.4 發(fā)展方向 8.3 二次元手游電商 8.3.1 行業(yè)概述 8.3.2 市場(chǎng)需求 8.3.3 市場(chǎng)定位 8.3.4 市場(chǎng)現(xiàn)狀 8.3.5 存在問題 8.3.6 未來方向
第九章 國(guó)內(nèi)企業(yè)在二次元手游市場(chǎng)的布局 9.1 BAT的入局 9.1.1 百度 9.1.2 阿里 9.1.3 9.2 平臺(tái)端企業(yè)的市場(chǎng)布局 9.2.1 A站 9.2.2 B站 9.3 內(nèi)容端企業(yè)的市場(chǎng)布局 9.3.1 奧飛動(dòng)漫 9.3.2 有妖氣 9.3.3 兩點(diǎn)十分 9.3.4 次元文化 9.4 O2O企業(yè)的市場(chǎng)參與 9.4.1 小麥公社 9.4.2 可米虹 9.4.3 神奇百貨 9.5 跨界企業(yè)的市場(chǎng)布局 9.5.1 蘇寧環(huán)球 9.5.2 皇氏集團(tuán) 9.5.3 東方網(wǎng)絡(luò) 9.5.4 小米 9.5.5 永和豆?jié){
第十章 中國(guó)二次元手游行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)發(fā)展分析 10.1 漫風(fēng)網(wǎng)絡(luò)科技(上海)有限公司 10.1.1 企業(yè)發(fā)展概況 10.1.2 商業(yè)模式 10.1.3 業(yè)務(wù)發(fā)展 10.2 武漢斗魚網(wǎng)絡(luò)科技有限公司 10.2.1 企業(yè)發(fā)展概況 10.2.2 融資情況 10.2.3 業(yè)務(wù)發(fā)展 10.3 SF互動(dòng)傳媒 10.3.1 企業(yè)發(fā)展概況 10.3.2 商業(yè)模式 10.3.3 戰(zhàn)略合作 10.4 珠海布卡科技有限公司 10.4.1 企業(yè)發(fā)展概況 10.4.2 盈利模式 10.4.3 業(yè)務(wù)發(fā)展 10.5 SF互動(dòng)傳媒 10.5.1 企業(yè)發(fā)展概況 10.5.2 商業(yè)模式 10.5.3 融資情況
第十一章 中國(guó)二次元手游行業(yè)投融資狀況及前景趨勢(shì)分析 11.1 2024-2030年中國(guó)二次元手游行業(yè)投融資狀況 11.1.1 總體情況 11.1.2 投資主體 11.1.3 投資方向 11.1.4 投融資動(dòng)態(tài) 11.2 二次元手游行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域投資潛力分析 11.2.1 二次元手游手游 11.2.2 二次元手游劇 11.2.3 周邊市場(chǎng) 11.2.4 VR領(lǐng)域 11.3 二次元手游行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析 11.3.1 產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)趨勢(shì) 11.3.2 市場(chǎng)定位趨勢(shì) 11.3.3 用戶鎖定態(tài)勢(shì) 11.3.4 三次元融合趨勢(shì) 11.3.5 影游聯(lián)動(dòng)趨勢(shì) 11.3.6 次元文化破壁趨勢(shì) 11.4 2023-2029年二次元手游行業(yè)預(yù)測(cè)分析 11.4.1 2023-2029年二次元手游行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè) 11.4.2 2023-2029年二次元手游手游行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè) 11.4.3 2023-2029年影視動(dòng)畫行業(yè)規(guī)模 11.4.4 2023-2029年虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)()
圖表目錄 圖表 二次元手游涵蓋內(nèi)容 圖表 二次元手游行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈 圖表 二次元手游行業(yè)發(fā)展生命周期 圖表 二次元手游行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 圖表 二次元手游行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域的發(fā)展 圖表 二次元手游行業(yè)發(fā)展新態(tài)勢(shì) 圖表 明星們參與二次元手游情況 圖表 2024-2030年中國(guó)二次元手游用戶規(guī)模及增長(zhǎng)率 圖表 2022年中國(guó)二次元手游用戶的年齡分布 圖表 2022年中國(guó)二次元手游用戶職業(yè)分布 圖表 2022年中國(guó)二次元手游用戶的地區(qū)分布Top10省份 圖表 年中國(guó)二次元手游用戶的地區(qū)分布(Top10城市) 圖表 90后用戶在幾個(gè)行業(yè)消費(fèi)比重 圖表 2022年動(dòng)漫用戶與影視綜藝用戶重合度 圖表 2022年中國(guó)二次元手游用戶的屬性 圖表 2022年中國(guó)二次元手游用戶主要的上網(wǎng)行為 圖表 2022年中國(guó)二次元手游用戶初次接觸階段 圖表 2022年中國(guó)二次元手游用戶經(jīng)?吹淖髌 圖表 2022年中國(guó)二次元手游用戶經(jīng)?吹淖髌奉愋 圖表 2022年中國(guó)二次元手游用戶喜歡的背景設(shè)定 圖表 2022年中國(guó)二次元手游用戶最近一年看新番的數(shù)量 圖表 2022年中國(guó)二次元手游用戶創(chuàng)作的作品類型 圖表 2022年中國(guó)二次元手游用戶參加的線下活動(dòng)類型 圖表 2022年中國(guó)二次元手游用戶對(duì)國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫的態(tài)度 圖表 2022年中國(guó)二次元手游用戶認(rèn)為國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫的不足之處 圖表 2022年中國(guó)二次元手游用戶每天玩手游的時(shí)長(zhǎng) 圖表 2022年中國(guó)二次元手游用戶玩手游的類型 圖表 2022年中國(guó)二次元手游用戶在手游上的消費(fèi)內(nèi)容 圖表 二次元手游用戶的消費(fèi)情況
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